Liệu một trò chơi như @RuneScape có sớm chạy trên chuỗi không?Nội dung được viết bởi @lordOfAFewTất cả chúng ta đều khao khát một thế giới tự trị, không có tham nhũng, ác ý và khinh miệt; một thế giới bền vững, vĩnh cửu và tự chủ.Làm thế nào để chúng ta đạt được điều này? Cũng giống như trong tam giác của blockchain, luôn có một mức độ thỏa hiệp cần thiết trong những nỗ lực này.Các Thế giới Tự trị (AWs) đối mặt với cùng một tam giác. AWs cần khả năng mở rộng cho hàng triệu người chơi đồng thời, đây là một bài toán khó để giải quyết.Rollups giải quyết một phần tam giác bằng cách chuyển nó thành một tình huống khó khăn, nhờ vào việc thừa hưởng sự bảo mật của lớp thanh toán—miễn là có tài sản gốc Layer 1 (L1) và các lối thoát không có sự cho phép.Với một optimistic rollup, bạn cần phải lựa chọn giữa khả năng mở rộng và bảo mật, đó là lý do tại sao một số phương pháp rollup thỏa hiệp về bảo mật bằng cách sử dụng dữ liệu khả dụng thay thế (alt DA) hoặc plasma DA để đạt được khả năng mở rộng. Tuy nhiên, với một ZK Rollup, bạn có thể chứng minh tính toàn vẹn của trạng thái với những giả định tin cậy tối thiểu, nhằm giải quyết cả ba thách thức: khả năng mở rộng, bảo mật và phi tập trung. ZK là đích đến cuối cùng.Donkey Kong với tính toàn vẹn - từ trên chuỗi đến có thể chứng minh và ngược lạiCác trò chơi trên chuỗi hứa hẹn với chúng ta sự tự do biểu đạt và chủ quyền đối với thông tin của mình. Chúng sở hữu những thuộc tính này vì chúng chạy trên một blockchain được xác minh bằng đồng thuận. Các trò chơi có thể chứng minh, sử dụng zk proofs, cho phép việc xác minh trạng thái trò chơi và các phép toán mà không cần các cấu trúc đồng thuận lớn. Được viết bằng các ngôn ngữ như Cairo, Noir hoặc chạy trên RISC-Zero, những trò chơi này có thể hoạt động độc lập trên một zkVM cách ly như một trình duyệt, với các đầu ra có thể xác minh đảm bảo thực thi trung thực. Điều này mở rộng khả năng của chúng ta trong ngành công nghiệp game trên chuỗi.Một ví dụ minh họa là một trò chơi như Donkey Kong. Hiện tại, để có được điểm số cao của bạn được công nhận trên bảng xếp hạng, bạn phải chơi trên một máy được chứng nhận để ngăn chặn gian lận, trong khi ghi lại gameplay của bạn. Tuy nhiên, nếu Donkey Kong là một trò chơi có thể chứng minh, người chơi có thể cạnh tranh trong sự cách ly. Để đạt được một điểm số cao sẽ chỉ cần gửi một bằng chứng tới tổ chức Donkey Kong để xác minh. Phương pháp này cho phép người chơi khẳng định mình là Vua của Kong từ sự thoải mái trong ngôi nhà của họ, mà không cần phải ghi lại gameplay của họ!Chạy các trò chơi hoàn chỉnh trong các zkVM cách ly hiện đang là một thách thức. Để giải quyết điều này, hệ sinh thái Dojo đang làm việc để tối ưu hóa quy trình bằng cách giảm thiểu độ phức tạp. Các nhóm như Tonk đang tiến bộ trong lĩnh vực trò chơi có thể chứng minh, với một thành tựu đáng chú ý là việc chạy Doom trên một zkVM, mở đường cho "Provable Doom." Khi chi phí chứng minh giảm và các prover mới, như Stwo, trở nên có sẵn, tiềm năng cho việc thiết kế các trò chơi và ứng dụng có thể chứng minh ngày càng mở rộng.Chúng ta không nhất thiết phải vận hành các trò chơi có thể chứng minh của mình trong một zkVM cách ly để hưởng lợi từ các thuộc tính có thể chứng minh của chúng. Thay vào đó, chúng ta có thể chạy các trò chơi của mình trên các mạng mini-StarkNet với một số lượng người tham gia tối thiểu và vẫn đạt được bảo mật được đảm bảo.Cần lưu ý rằng phương pháp này không phải là nhị phân. Ví dụ, bạn có thể vận hành một trò chơi trên chuỗi trên một EVM và sau đó lớp một trò chơi dựa trên Cairo lên trên, nâng cao trò chơi cốt lõi trong khi mở rộng khả năng của nó.Tại sao phải bận tâm với các trò chơi có thể chứng minh?Hãy tưởng tượng nếu thế giới của RuneScape đột nhiên ngừng hoạt động, xóa bỏ mọi thống kê trò chơi của mọi người mãi mãi. Sẽ có nhiều game thủ giận dữ. Kịch bản này chắc chắn sẽ xảy ra vào một thời điểm nào đó khi các nhà phát triển quyết định đóng máy chủ. Chúng ta có thể làm tốt hơn không? Chúng ta có thể tạo ra một thế giới phong phú, đa dạng và mãnh liệt như RuneScape mà không phải trải qua mọi điều này không?Thách thức này là điều mà toàn bộ cảnh trò chơi trên chuỗi hiện đang cố gắng giải quyết: tạo ra một thế giới bền vững, vĩnh cửu và tự trị. Nhiều đội đang khám phá các phương pháp khác nhau, đó chính là loại đổi mới và thử nghiệm cần thiết.Nhiều đổi mới đang được đầu tư vào các trò chơi trên chuỗi, nhưng chúng ta tập trung vào việc khám phá cây công nghệ trò chơi có thể chứng minh sử dụng Cairo và Starknet VM.Bài viết này nhằm mục đích chuyển thể một số khái niệm trò chơi có thể chứng minh thành một ví dụ thực tiễn, lấy cảm hứng từ trò chơi huyền thoại RuneScape.Các Goblin Có Thể Chứng MinhHãy xây dựng một thế giới nơi chúng ta có thể chứng minh rằng goblin tồn tại và sử dụng RuneScape làm ví dụ, chúng ta sẽ tập trung vào khu vực ban đầu của trò chơi, Lumbridge, và các khu vực xung quanh để khám phá:- Lâu Đài Lumbridge- Rừng Gỗ- Goblin- Các Mặt Hàng Trong KhoĐối với Goblin có thể chứng minh, chúng ta cần:- Mô phỏng chuyển động động của goblin và các sinh vật để tạo ra một thế giới trò chơi sống động.- Cập nhật kho theo thời gian thực khi người chơi nhặt được các mặt hàng.- Theo dõi và lưu trữ tiến trình của người chơi toàn cầu để đảm bảo gameplay nhất quán.- Thiết kế cơ chế để ngăn chặn việc khai thác, đảm bảo tính toàn vẹn của trò chơi.- Hỗ trợ khả năng mở rộng cho hàng triệu người chơi đồng thời.Mở Rộng Các Trò Chơi Truyền Thống Hiện ĐạiPhát triển trò chơi truyền thống phụ thuộc vào các máy chủ tập trung cho các chức năng thiết yếu như tiến trình, hành vi của NPC, quản lý trạng thái người chơi, kiểm soát mặt hàng và thực thi quy tắc. Để mở rộng, thêm nhiều máy chủ sẽ được bổ sung và trạng thái trò chơi sẽ được chia nhỏ (sharding), cho phép các phiên bản riêng biệt của các khu vực trò chơi cho các nhóm người chơi khác nhau. Mặc dù đây là một giải pháp mở rộng hiệu quả, nhưng sự tập trung này có nghĩa là các nhà phát triển có quyền kiểm soát tối thượng, bao gồm khả năng tắt máy chủ. Đây là lý do ngành công nghiệp trò chơi onchain ra đời - để có thể tạo ra một RuneScape không cần tin cậy…Cách Truyền Thống Trên BlockchainKhi cố gắng tái tạo chức năng của một máy chủ tập trung bằng cách sử dụng phương pháp blockchain truyền thống, mặc dù về lý thuyết là khả thi, nhưng thực tế trở nên bất khả thi và gần như không thể mở rộng vượt quá vài nghìn người dùng đồng thời do một số hạn chế:Xác Thực Giao DịchCác giao dịch, hay hành động của người chơi, phải được xác minh và xử lý bởi nhiều nút trên mạng. Mặc dù phương pháp này đảm bảo an ninh bằng cách sao chép quy trình và sử dụng đồng thuận để khiến việc xâm phạm hệ thống trở nên khó khăn hơn, nhưng nó cũng tạo ra một nút thắt nghiêm trọng về tốc độ xử lý giao dịch - tức là TPS. Giờ đây, điều này có thể được bỏ qua bằng cách sử dụng một bộ điều khiển trung tâm duy nhất (giống như hầu hết mọi L2), tuy nhiên - điều này tạo ra nhiều giả định về độ tin cậy hơn.Giao Dịch Mỗi GiâyGiới hạn TPS trên một VM blockchain hạn chế khả năng của trò chơi trong việc xử lý các hành động của người chơi. Khi số lượng người chơi và hành động của họ vượt quá khả năng TPS của blockchain, sẽ hình thành một tình trạng tồn đọng, dẫn đến sự tăng vọt về phí và trải nghiệm của người chơi bị suy giảm. Điều này về cơ bản giới hạn số lượng người chơi đồng thời mà một bộ điều khiển blockchain có thể quản lý. Để vượt qua những hạn chế này, Ethereum đã tập trung vào một lộ trình tập trung vào rollup, chuyển việc thực thi sang lớp rollup.Vận hành thế giới của chúng ta trên một rollup có thể tăng cường khả năng mở rộng đáng kể, nhưng nếu không có zk Proofs, chúng ta vẫn phụ thuộc vào các cơ chế đồng thuận lớn hoặc các giả định về độ tin cậy rộng có thể không ổn định, điều này tạo ra rủi ro. Do đó, zk được coi là giải pháp tối ưu cho việc mở rộng, mặc dù vẫn chưa được hiện thực hóa hoàn toàn.Giả định độ tin cậy của các lớp ZK so với các lớp OP. Giả định ZK vẫn mạnh mẽ với mức độ tham gia thấp, cho phép các mini zk rollups tồn tại.Một Cách Có Thể Chứng Minh - Sử Dụng Các Chứng Minh Đệ Quy và Nhiều LớpMục tiêu của bất kỳ blockchain nào là cho phép người dùng có sự tin tưởng tuyệt đối trong các hành động của họ. Nguyên tắc này thường bị lãng quên trong ngành; nếu chúng ta không nhằm tạo ra các hệ thống không cần tin cậy, thì mục đích của nỗ lực của chúng ta là gì? Chúng ta có thể dựa vào các máy chủ trung tâm, vốn rất xuất sắc trong các chức năng của chúng.Trong thế giới RuneScape của chúng ta, chúng ta sẽ tập trung vào việc mở rộng đệ quy, được tiên phong sử dụng STARKs. Tarrence đã viết một bài sâu sắc về chủ đề này, nhấn mạnh tầm quan trọng của các chứng minh đệ quy trong việc duy trì các giả định về độ tin cậy tối thiểu trên Lớp 2, Lớp 3.Trong thế giới của chúng ta, chúng ta có thể tận dụng các chứng minh đệ quy để mở rộng và chia nhỏ thế giới trong khi đảm bảo rằng goblin mà ai đó đánh bại thực sự là một goblin.Một sơ đồ thô:Hãy phân tích điều này.L1 EthereumChúng tôi thiết lập trạng thái cuối cùng ở đây, vì vậy bất kỳ ai cũng có thể tái tạo L2 nếu họ muốn. Đây là điều mà mọi rollup thực sự đều thực hiện.L2 StarknetChúng tôi thiết lập trạng thái L3 ở đây, vì vậy bất kỳ ai cũng có thể tái tạo L3 nếu họ muốn. Đây là nơi chúng tôi duy trì trạng thái của toàn bộ thế giới.L3 Realms World hoặc L3 khácLớp thực thi hiệu suất cao hỗ trợ trạng thái toàn cầu cho người chơi. Chúng tôi lưu trạng thái cuối cùng của Lumbridge Shards ở đây. Điều này cho phép nhanh chóng tạo ra các shard mới khi cần thiết để khôi phục số dư của người chơi.Ephemeral Lumbridge Shards"Ephemeral" có nghĩa là tạm thời, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc quản lý hiệu quả và an toàn trạng thái trò chơi của từng người chơi—điều này rất quan trọng đối với tất cả người chơi. Bằng cách áp dụng phân mảnh chuỗi để giới hạn mỗi shard ở mức tối đa 30 người chơi—một con số lý thuyết có thể cao hơn nhưng phục vụ như một ví dụ quản lý—chúng tôi phản ánh cấu trúc của các máy chủ truyền thống với một cải tiến quan trọng: việc sử dụng zk proofs để đảm bảo tính toàn vẹn của các thay đổi trạng thái. Điều này cho phép chúng tôi mở rộng quy mô theo chiều ngang tới hàng nghìn shard, mà không làm giảm hiệu suất cho người chơi.Áp dụng phương pháp này vào RuneScapeGiống như khái niệm mở rộng theo chiều ngang trong các máy chủ trò chơi truyền thống, chúng tôi đang áp dụng một chiến lược tương tự ở đây. Bằng cách chia thế giới trò chơi thành nhiều shard nhỏ hơn, chúng tôi cho phép hệ thống mở rộng và đáp ứng hiệu quả hàng triệu người dùng đồng thời.Sự khác biệt chính giữa các máy chủ trò chơi truyền thống và phương pháp này là người chơi giữ quyền kiểm soát hoàn toàn đối với trạng thái trò chơi của họ, đảm bảo tính tự chủ và an toàn cao hơn. Mọi thông tin trạng thái đều có thể được tái tạo!Hãy cùng đi qua ví dụ:Khi người chơi đến Lumbridge, họ được phân bổ vào một chuỗi tạm thời có khả năng, tạo điều kiện tương tác với tối đa 29 người chơi khác trong khi đảm bảo hiệu suất cao thông qua các giao dịch nhanh và chi phí thấp. Giờ đi sâu hơn:Các khu rừng, với các tài nguyên như gỗVới chuỗi tạm thời này, chuyển động của người chơi có thể được theo dõi khi họ di chuyển đến khu rừng, áp dụng một mức độ vật lý chuyển động, chúng tôi làm điều này với sức mạnh tính toán chi phí thấp mà shard này cung cấp. Họ có thể tiến hành chặt gỗ, thêm vào số dư của họ và nâng cấp nhân vật của mình.Các goblin và các quái vật cấp thấp khácCác goblin có thể được mô phỏng hiệu quả bởi một vòng tick trò chơi tích hợp trên sequencer. Khi trò chơi tick, sequencer sẽ tiến hành cập nhật trạng thái và vị trí của chúng cho đến khi có người dùng đến và chúng bị tiêu diệt. Chúng tôi có thể chiếm một lượng băng thông đáng kể của các shard cho điều này nếu chúng tôi muốn, vì chúng tôi đang giới hạn số lượng người chơi, chúng tôi có thể tối đa hóa chuyển động của NPC.Các vật phẩm khác nhau rải rác xung quanh hoặc bị rơi bởi quái vậtCác vật phẩm có thể được nhặt và lưu trữ trong số dư của người chơi. Khi người chơi kết thúc phiên chơi, các vật phẩm này sẽ được lưu vào trạng thái toàn cầu. Những giá trị này không phải là tạm thời và được lưu vào L3 để sử dụng trong phiên chơi tiếp theo.Kết thúc phiên chơiVào cuối phiên chơi, trạng thái của người chơi được bảo tồn trong một trạng thái toàn cầu bằng cách chuyển đổi trở lại L3, chuẩn bị cho khu vực hoặc phiên tiếp theo của họ. Điều này sau đó được xác minh trên StarkNet L2, và sau đó được xác minh trên L1, thiết lập một RuneScape công bằng một cách có thể chứng minh. Bây giờ, bước tiếp theo là hiện thực hóa tầm nhìn này…Tất cả các công nghệ mà chúng tôi đang xây dựng đều là mã nguồn mở - hãy tham gia vào discord dojo hoặc đóng góp trực tiếp vào lõi.Còn về việc kết nối giữa các lớp này thì sao? Liệu điều này có phải là cơn ác mộng cho người chơi không?Có, việc kết nối hiện tại đang gặp vấn đề. Tuy nhiên, có một giải pháp rõ ràng cho vấn đề này đã được sử dụng trong hệ sinh thái Starknet và sẽ sớm có sẵn trên các Layer 2 khác. Những giải pháp này được gọi là Storage Proofs.Tại sao lại sử dụng Proofs đệ quy và chuỗi tạm thời thay vì các phương pháp khác?Để làm rõ, đây là phương pháp mà Dojo, Cartridge và hệ sinh thái Realms đang áp dụng để mở rộng thế giới mà chúng tôi hình dung. Điều quan trọng là lưu ý rằng đây không phải là phương pháp duy nhất, và việc khám phá một loạt các phương pháp là điều có lợi.Một số bộ óc sáng giá nhất cũng đang giải quyết những vấn đề thách thức nhất trong lĩnh vực này, và công việc của họ chắc chắn đáng để bạn khám phá.Lattice - OP Plasma với Redstone cho phép thực hiện giao dịch với chi phí rất thấp.Playmint - Động cơ Optimistic độc đáo cho gameplay nhanh chóngPoP - Sharding EVM tùy chỉnhArgus - Shards game EVM tùy chỉnhCurio - Cách tiếp cận máy chủ EVM đã được sửa đổiThời điểm trở lại với RunescapeTạo ra một RuneScape miễn phí và mở để hỗ trợ hàng triệu người chơi đồng thời không phải là một nhiệm vụ nhỏ. Tuy nhiên, trí tuệ tập thể và sự sáng tạo của ngành game onchain là những lực lượng mạnh mẽ. Do đó, thật hợp lý khi dự đoán sự xuất hiện của những trò chơi như thế này và những trò chơi khác trong vòng 12-24 tháng tới.Liên kết bài viết: https://t.co/xoozUyhOcq